Mitchel Resnick, diretor do grupo Lifelong Kindergarten, do MIT Media
Lab (Massachussets, EUA), apresentou a palestra "Aprender a programar,
programar para aprender", durante o Transformar 2014.
O projeto Lifelong Kindergarten desenvolve novas tecnologias que, no
espírito dos blocos e tintas de dedo do jardim de infância, expandam o
alcance do que as pessoas podem projetar, criar e aprender.
O Transformar foi realizado no dia 28 de julho de 2014, em São Paulo,
pelo Inspirare/Porvir, Fundação Lemann e Instituto Península, com apoio
de Google, Globo e Canal Futura.
Raspberry Pi 2 has 1,024MB RAM
that is partitioned between the CPU and the GPU. If the Pi is working
as a headless server or the Pi desktop is being accessed via VNC
(which doesn't utilize the GPU) the memory split
between the two processors can be altered to assign more memory to
the CPU for running applications.
Default GPU memory on Raspbian is set to 64MB and the
minimum recommended to ensure proper operation is 16MB.
Pi Camera Module requires a minimum of 128MB
RAM.
Kodi Media center
requires a minimum of 256MB RAM for the GPU, to avoid choppy video
playback.
To modify GPU memory to 256MB either:
edit /boot/config.txt
and set gpu_mem=256;
or
run sudo raspi-config and select
option 8 Advanced Options -> A3 Memory Split
and modify value to 256
Save the change, reboot the Pi, and enjoy the CPU memory boost!
Como a Globo retirou os vídeos sobre este assunto do sítio deles, me parece que não é mais um assunto que eles desejam que continue a ser divulugado. Por ser um assunto de suma importância para o ensino básico no Brasil, eu me sinto obrigado em reproduzir aqui o máximo que consegui recuperar dos registros originais.
Enquanto a tecnologia avança para sistemas cada vez mais complicados, seis pesquisadores de Cambridge, na Inglaterra, resolveram ir na direção oposta ao criar o Raspberry Pi, um computador do tamanho de um cartão de crédito. Vendido a US$ 35, ele incentiva crianças a aprender sobre programação e dominar os bastidores do mundo virtual.
A ideia surgiu em 2006, inspirada no BBC Microcomputer System, usado nas escolas da Grã-Bretanha nos anos 80 para ensinar a lógica da informática aos alunos. No BBC Micro, era possível criar os próprios jogos e, de quebra, se tornar um especialista em códigos e funções. As aulas de programação, porém, foram riscadas do currículo porque o sistema não acompanhou a evolução tecnológica.
“As crianças viam os computadores pessoais como uma caixa de Lego. Estamos tentando recriar aquela situação na qual o natural é pensar no que se quer criar com o Raspberry Pi, em vez de apenas pensar em que jogo se quer jogar”, afirma Robert Mullins, cofundador da Raspberry Pi Foundation, uma organização de caridade que não pretende lucrar com as vendas da plataforma.
Para criar um computador tão barato, os pesquisadores concentraram tudo em um único chip. Menor e mais simples, a placa-mãe traz apenas as conexões essenciais: duas entradas USB, duas saídas de vídeo (uma HDMI e outra RCA), porta para conexão de rede, um leitor de cartão e fonte. O carregador é igual ao de um celular.
Instrumento educacional
Os cientistas de Cambridge estão empenhados em fazer do Raspberry Pi uma ferramenta de educação. O problema é que as aulas de informática de hoje não incluem mais a criação de programas ou jogos, focando apenas em softwares do dia a dia. Algumas escolas britânicas, no entanto, iniciaram uma revolução. Professores decidiram ignorar o currículo imposto pelo governo e incentivar as crianças a programar usando softwares gratuitos, como Scratch e Kodu.
“Eles sabem usar o computador, mas não sabem fazer os jogos e o software no qual eles rodam. Estamos tentando lhes mostrar maneiras mais simples de fazer isso. Algumas adoram, outras vão além do esperado”, diz o professor Ian Addison.
Desde o lançamento, em fevereiro deste ano, 300 mil placas do Raspberry Pi já foram vendidas. A maioria foi adquirida por programadores profissionais, que têm ajudado a melhorar o produto. “O projeto era apenas fornecê-las aos desenvolvedores, para ajudarem a melhorar a plataforma. Mas, quando a disponibilizamos no site de vendas, recebemos milhares de pedidos em poucas semanas”, conta Mullins.
Múltiplas aplicações
A placa conquistou os inventores e começou a ser incluída nos projetos mais diversos, como gerenciamento de mídia e criação de música. O entusiasta Dave Akerman mandou o Raspberry Pi para o espaço em busca de belas imagens, que eram transmitidas ao vivo pelo minicomputador.
Mas o Raspberry Pi não é apenas um instrumento para dar asas à imaginação. Alguns empreendedores querem usá-lo para lucrar com produtos feitos a partir dele. Não é necessário pedir nenhuma autorização especial ou licença. A única exigência é que, no pacote, o fabricante inclua o nome da placa e, se as vendas forem um sucesso, os desenvolvedores considerem doar uma pequena parte dos lucros à fundação de Cambridge.
Quem não é profissional, pode usar a ferramenta da mesma forma. O Raspberry PI traz dois softwares de programação: o Scratch, para alunos de 6 a 8 anos, e o Python, para quem já chegou a um nível mais avançado.
“Acho que se aprende muito sobre o que é um computador e o que é a ciência da computação quando se aprende a programar. Basta deixar as crianças serem criativas e inovarem com a tecnologia, dar a elas as habilidades básicas e deixar a imaginação correr solta”, acredita Mullins.
Raspberry Pi no Brasil
Colocar a mão em um Raspberry Pi requer paciência. A procura é tão grande que os distribuidores têm dificuldade de dar conta da demanda. A entrega pode demorar mais de três meses. No Brasil, a placa custa US$ 85 por causa dos impostos. Nem a demora e o preço fizeram o engenheiro eletrônico Rafael Gustavo desistir de comprar a plataforma. “O que impressiona na placa é a proposta de ter um computador muito poderoso por US$ 35. É um custo bastante baixo", diz o brasileiro.
O projeto ainda não atingiu sua principal meta: invadir as escolas e convencer as crianças de que programar é divertido. “O objetivo é criar uma geração de pessoas confiantes e que possam controlar e manipular o mundo digital, em vez de apenas consumir passivamente o conteúdo”, afirma Mullins.